Chapter6 Unity中的基础光照
如何看到这个世界
光源
辐照度:irradiance
吸收和散射
高光反射:specular
漫反射:diffuse
计算机图形学的第一定律:如果它看起来是对的,那么它就是对的。
标准光照模型
摄像机内的光线分为四部分:
- 自发光(emissive)
- 高光反射(specular)
- 漫反射(diffuse)
- 环境光(ambient)
环境光
通常是一个全局变量,场景中的所有物体都使用这个环境光。
自发光
直接使用该材质的自发光颜色,不会照亮周围的表面。
漫反射
漫反射符合兰伯特定律。
高光反射
通过${I}$与${r}$的镜面对称可以得到:
Phone模型:
其中,$m{gloss}$是材质的光泽度(反光度),用于控制高光区域有多宽。$m{gloss}$越大,亮点就越小。
Blinn-Phone模型改进(各向同性):