Unity-Shader Chapter6

Chapter6 Unity中的基础光照

如何看到这个世界

光源

辐照度:irradiance

吸收和散射

高光反射:specular

漫反射:diffuse

计算机图形学的第一定律:如果它看起来是对的,那么它就是对的。

标准光照模型

摄像机内的光线分为四部分:

  1. 自发光(emissive)
  2. 高光反射(specular)
  3. 漫反射(diffuse)
  4. 环境光(ambient)

环境光

通常是一个全局变量,场景中的所有物体都使用这个环境光。

自发光

直接使用该材质的自发光颜色,不会照亮周围的表面。

漫反射

漫反射符合兰伯特定律。

高光反射

通过${I}$​与${r}$​的镜面对称可以得到:

Phone模型:

其中,$m{gloss}$是材质的光泽度(反光度),用于控制高光区域有多宽。$m{gloss}$越大,亮点就越小。

Blinn-Phone模型改进(各向同性):