Chapter8 透明效果
透明度测试:如果一个片元的透明度不满足条件就直接舍弃。
透明度混合:使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。(需要关闭深度写入)
关闭深度写入后,渲染顺序非常重要,必须先渲染不透明物体再渲染半透明物体。
然后把半透明物体按照它们距离摄像机的远近进行排序,按照从后往前的顺序渲染这些半透明物体。
Unity Shader的渲染顺序
渲染队列(renderer queue):使用Subshader的queue标签来决定我们的模型将归为哪个渲染队列。