Unity Shader Chapter10 发表于 2021-08-13 | 分类于 TA , Unity Shader Chapter 10 高级纹理立方体纹理立方体纹理是环境映射的一种实现方法。 天空盒天空盒:整个场景被包围在一个立方体内。这个立方体每个面使用的技术就是立方体纹理映射技术。 环境映射 直接由一些特殊布局的纹理创建:立方体展开图的交叉布局、全景布局等。 创建一个Cube Map资源,把6张图赋给它。 ... 阅读全文 »
Unity Shader Chapter9 发表于 2021-08-04 | 分类于 TA , Unity Shader Chapter9 更复杂的光照渲染路径 前向渲染路径(Forward Rendering Path):默认 延迟渲染路径(Deferred Rendering Path) 顶点照明渲染路径(Vertex Lit Rendering Path):已被抛弃 前向渲染路径的原理计算两个缓冲区:颜色缓冲区 ... 阅读全文 »
Unity Shader Chapter8 发表于 2021-08-01 | 分类于 TA , Unity Shader Chapter8 透明效果透明度测试:如果一个片元的透明度不满足条件就直接舍弃。 透明度混合:使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。(需要关闭深度写入) 关闭深度写入后,渲染顺序非常重要,必须先渲染不透明物体再渲染半透明物体。 然后把半透明物体按照它 ... 阅读全文 »
Unity Shader Chapter7 发表于 2021-07-31 | 分类于 TA , Unity Shader Chapter7 基础纹理7.1 单张纹理Wrap Mode: Repeat:如果纹理坐标超过1,那么整数部分会被舍弃,用小数部分进行采样。 Clamp:如果纹理坐标大于1,那么就会截取到1,若小于0,则截取到0. Filter Mode: Point:最近邻滤波 Bilinear:线性滤波 ... 阅读全文 »
Unity-Shader Chapter6 发表于 2021-07-25 | 分类于 TA , Unity Shader Chapter6 Unity中的基础光照如何看到这个世界光源辐照度:irradiance 吸收和散射高光反射:specular 漫反射:diffuse 计算机图形学的第一定律:如果它看起来是对的,那么它就是对的。 标准光照模型摄像机内的光线分为四部分: 自发光(emissive) 高光反射(spe ... 阅读全文 »
Unity Shader Chapter 5 发表于 2021-07-22 | 分类于 TA , Unity Shader Chapter 5顶点/片元着色器编译指令: 12#pragma vertex vert#pragma fragment frag 顶点着色器代码: 123float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION { return mul(UNITY_M ... 阅读全文 »
Hello World 发表于 2021-07-09 | 分类于 教程和测试 Welcome to Hexo! This is your very first post. Check documentation for more info. If you get any problems when using Hexo, you can find the answer in ... 阅读全文 »